'Star Trek Adventures' ist das bisher beste Rollenspiel der Franchise

Ein Spielbuch liegt auf einem hölzernen, baumstammähnlichen Tisch neben einem Würfelbeutel mit Galaxienmuster.

guesswhozoo.com hat 'Star Trek Adventures' getestet, ein Rollenspiel mit Bleistift und Papier, das es einer Gruppe von Spielern ermöglicht, ihre eigenen futuristischen Reisen zum Leben zu erwecken. (Bildnachweis: Marshall Honorof/guesswhozoo.com)





Am 11. Februar 2018 wurde die letzte Episode der hervorragenden ersten Staffel von 'Star Trek: Discovery' auf CBS All Access ausgestrahlt. 45 glorreiche Minuten lang konnte ich ein brandneues 'Star Trek'-Abenteuer genießen, voller Action, Drama, Intrigen und klassischem Sci-Fi mit großen Ideen. Und dann, einfach so, war alles vorbei. Nach 15 Folgen würde CBS kein 'Star Trek' mehr anbieten bis 2019 .

Und wenn CBS keine 'Star Trek'-Serie für mich machen würde, hätte ich keine andere Wahl, als meine eigene zu machen.

Letzten Juni, britischer Verlag Modiphius veröffentlichte „Star Trek Adventures“: ein Tabletop-Rollenspiel mit Bleistift und Papier, mit dem unternehmungslustige Spieler ihre eigenen futuristischen Reisen zum Leben erwecken können. Ich hatte seit 2012 kein Tabletop-Rollenspiel mehr gespielt und seit 2005 kein 'Star Trek'-Tabletop-Rollenspiel. Aber in den letzten Jahren habe ich mich wieder in das Franchise verliebt. War es nach 741 Episoden und 13 Filmen nicht an der Zeit, einen eigenen zu machen? [ 6 'Star Trek'-Kapitäne, von den schlechtesten bis zum besten bewertet ]



Die Entwickler von Modiphius waren großzügig genug, guesswhozoo.com eine PDF-Kopie der Regeln zu schicken. Mir wurde schnell klar, dass ich eine Menge Arbeit vor mir hatte, wenn ich ein Abenteuer machen wollte, das der Welt von Gene Roddenberry würdig ist – allein das Durcharbeiten des Regelwerks und die Organisation meiner ersten Sitzung dauerte ungefähr drei Monate. Aber wenn Sie geduldig und einfallsreich sind und über ein angemessenes verfügbares Einkommen verfügen, werden Sie vielleicht feststellen, dass das denkwürdigste 'Star Trek'-Abenteuer das ist, das Sie mit Ihren Freunden erschaffen.

Was ist 'Star Trek-Abenteuer'?

Das Venn-Diagramm von „Leute, die „Star Trek“ mögen“ und „Leute, die Tabletop-RPGs spielen“ hat wahrscheinlich eine ziemlich große Schnittmenge, aber große, lizenzierte Spiele ziehen fast immer ein neues Publikum an. Daher ist es möglich, dass einige Trekkies, die dieses Stück lesen, noch nie zuvor ein Tabletop-RPG gespielt haben. So funktioniert das:

Sie und Ihre Freunde versammeln sich um einen Tisch, bewaffnet mit Papier, Bleistiften und Würfeln. (Pizza und Bier sind optional, werden aber dringend empfohlen.) Drei bis fünf Spieler übernehmen die Rollen von Charakteren auf einem Raumschiff der Föderation. Vielleicht ist einer von ihnen ein neugieriger vulkanischer Wissenschaftsoffizier, ein hartgesottener bajoranischer Freiheitskämpfer oder ein ausgeglichener menschlicher Kapitän; die Regeln erlauben fast jede Art von Charakter, die Sie in den Shows gesehen haben, und noch mehr.



Der letzte Spieler wird Game Master genannt. Es liegt in seiner Verantwortung, die Geschichte zu erzählen, Handlungen zu entscheiden, Nichtspieler-Charaktere zu spielen und das gesamte Abenteuer zu strukturieren. Mit anderen Worten, die Spieler sind wie die Starschauspieler, während der GM wie Autor, Produzent, Regisseur und Nebendarsteller in einem ist.

Kurz gesagt, Tabletop-RPGs sind Halbbrettspiel, halb Improvisationstheater. Die Regeln bestimmen die allgemeinen Aktionen, die Sie ausführen können, wie das Abfeuern eines Phasers oder das Steuern eines Raumschiffs, aber wie Sie Herausforderungen meistern und mit Ihren Crewmitgliedern interagieren, liegt bei Ihnen. Rollenspiele sind eine Form des kollaborativen Geschichtenerzählens mit Spielsystemen, die Spaß machen, unvorhersehbar und fair bleiben.

Normalerweise würfeln die Spieler mit zwei Würfeln und kombinieren sie mit ihren Statistiken, um zu bestimmen, ob eine Aktion erfolgreich ist, aber a



Normalerweise würfeln die Spieler mit zwei Würfeln und kombinieren sie mit ihren Statistiken, um zu bestimmen, ob eine Aktion erfolgreich ist, aber ein 'Momentum'-Mechanismus ermöglicht es den Spielern, zusätzliche Würfel zu kaufen, um ihre Chancen zu verbessern.(Bildnachweis: Marshall Honorof/guesswhozoo.com)

Die Grundlagen

Während 'Star Trek Adventures' das neueste 'Star Trek'-Rollenspiel ist, ist es keineswegs das erste. Unternehmen bieten Spielern seit 1978 die Möglichkeit, auf dem Stuhl des Kapitäns zu sitzen, wobei sich alle von Heritage Models bis zum RPG-Publisher FASA im Spieldesign versuchen.

Ich kann nicht über die gesamte Geschichte der 'Star Trek'-Rollenspiele sprechen, aber ich habe zwei davon in der High School gespielt: den 1998er Next-Generation-Regelsatz von Last Unicorn Games und das 'Star Trek'-Rollenspiel von 2002 von Decipher. Ohne auf beide ausführlich einzugehen, kann ich sagen, dass 'Star Trek Adventures' – zum größten Teil – eine sauberere, einfachere und ausgewogenere Erfahrung ist als die Spiele davor.

'Star Trek Adventures' läuft auf Modiphius' charakteristischem 2W20-System. Alles, was Sie zum Spielen als Spieler oder GM brauchen, ist das Grundregelbuch ($59). Wie in den meisten Rollenspielen gilt: Jedes Mal, wenn Sie eine Aktion ausführen, deren Ausgang ungewiss ist (einen Gorn-Krieger auf den Kopf schlagen, ein Shuttle durch eine Sternenfackel fliegen, ein feindliches romulanisches Schiff zum Aufgeben überreden – Standard-Starfleet-Zeug), würfeln Sie Würfel, um zu bestimmen, ob Sie erfolgreich sind oder scheitern.

Um Erfolg oder Misserfolg zu bestimmen, hat jeder Charakter sechs Attribute: Kontrolle, Fitness, Präsenz, Wagemut, Einsicht und Vernunft. Diese repräsentieren die körperlichen und geistigen Eigenschaften eines Charakters. Darüber hinaus hat jeder Charakter sechs Disziplinen: Command, Security, Science, Conn (Computer und Piloten), Engineering und Medizin. Diese repräsentieren das Sternenflottentraining eines Charakters. Diese Statistiken, kombiniert mit dem Würfeln von zwei zwanzigseitigen Würfeln, bestimmen, ob eine Aktion erfolgreich ist oder fehlschlägt. Charaktere können auch zusätzliche Würfel „kaufen“, um ihre Chancen mit einer Ressource namens „Momentum“ zu verbessern, die sie während eines Abenteuers ständig gewinnen und ausgeben.

Nun, hier ist das Faszinierende an 'Star Trek Adventures' im Gegensatz zu 'Dungeons & Dragons': Deine Disziplinen sind nicht von Natur aus mit irgendwelchen Attributen verbunden. Sie können Ihre Statistiken nicht 'min-max' machen, wenn Sie davon ausgehen, dass Ihr taktischer Offizier hohe Wagemut, hohe Sicherheit und nichts anderes benötigt.

Stattdessen sind Attribute und Disziplinen beide situativ. Kehren wir zum Beispiel zu unserem hypothetischen Sicherheitsbeauftragten zurück. Daring + Security ist in der Tat sehr nützlich, um sich im Nahkampf mit Feinden auseinanderzusetzen. Aber um einen Phaser abzufeuern, benötigt man stattdessen Control + Security. Das Verhören eines Gefangenen erfordert möglicherweise Anwesenheit + Sicherheit; die Untersuchung eines Tatorts könnte Grund + Sicherheit sein; Einen fliehenden Cardassianer zu jagen, könnte Fitness + Sicherheit sein. Sowohl spezialisierte als auch verallgemeinerte Charaktere sind in 'Star Trek Adventures' brauchbar, und das ist eine erfrischende Abwechslung.

Zwischen seiner Zugänglichkeit und seiner Vielseitigkeit hat mich 'Star Trek Adventures' sehr überzeugt. Die Beurteilung von Handlungen ist einfach und klar, während fast jeder Charakter eine Zeit hat, um zu glänzen. Egal, ob es ein Arzt ist, der ein bahnbrechendes Heilmittel gegen eine außerirdische Seuche macht, oder ein Ingenieur, der gerade rechtzeitig ein Shuttle zusammenflickt, um dem tödlichen Ionensturm zu entkommen (beides passierte tatsächlich in meinem Spiel – in der allerersten Sitzung!), die Spieler werden es sein in der Lage, die gleichen unglaublichen Dinge zu tun, die ihre Lieblingscharaktere auf dem Bildschirm tun, und zwar direkt vom Tor aus. [ Die Entwicklung von 'Star Trek' (Infografik) ]

Die besten der Sternenflotte

In 'Star Trek' geht es nicht darum, einen Charakter zu erschaffen, der genau eine Sache tadellos kann; Es geht darum, einen Charakter zu erschaffen, der vielseitig und anpassungsfähig ist, wie jeder gute Sternenflottenoffizier. Es ist also gut, dass die Charaktererstellung genauso unterhaltsam und zugänglich ist wie das Grundspiel.

Wenn Sie jemals einen Charakter in D&D oder 'Pathfinder', 'Star Wars' oder einem anderen Mainstream-Rollenspiel erstellt haben, wird sich die Charaktererstellung für 'Star Trek' vertraut anfühlen, aber mit ein paar cleveren Wendungen. Die Standardeinstellung für 'Star Trek Adventures' ist, dass eine Gruppe von Spielern als leitender Mitarbeiter eines Raumschiffs oder einer Sternenbasis fungiert, genau wie in einer der Fernsehsendungen. Daher ist jeder Charakter entweder ein Sternenflottenoffizier oder ein Unteroffizier – alles zwischen einem Freibauer und einem Kapitän.

Sie haben zwei Möglichkeiten, einen Charakter zu erstellen: Lebensweg oder Kreation im Spiel. Mit letzterem können Sie zu Beginn einige Statistiken verteilen und dann beim Spielen die Lücken ausfüllen, und es ist leicht das weniger interessante der beiden. Mit Lifepath können Sie einen einzigartigen Charakter erstellen, entweder durch gezielte Konstruktion oder zufällige Würfe. Es mag verlockend sein, den perfekten Sternenflottenoffizier zu bauen, aber meine Spieler und ich hatten viel mehr Spaß beim Zufallen unserer Lebenspfade. Es gibt sogar periodengerechte Zufallstabellen für die Auswahl einer Rasse, da ein Spiel aus der Voyager-Ära mehr haben wird spielbare Rennen als eine der Enterprise-Ära. Es ist diese Art von Aufmerksamkeit für kanonische Details, die dem Buch – und dem Spiel – viel Geschmack verleiht.

Von dort aus wählst du deine Rasse (Andorianer, Bajoraner, Betazoid, Denobulaner, Mensch, Tellarit, Trill oder Vulkanier), deine Erziehung, deine Sternenflotten-Spezialisierung und sogar zwei karrierebestimmende Ereignisse wie einen Transporterunfall oder einen Erstkontakt Verfahren. Im Laufe der Zeit entwickeln Sie auch Fokusse, die Ihnen helfen, mehr Erfolge bei guten Würfelwürfen zu erzielen, sowie Werte, die bestimmen, was für Ihren Charakter am wichtigsten ist. Ein Fokus könnte so etwas wie Nahkampf oder Astronavigation sein, während ein Wert „Akribischer Stolz auf meine Arbeit“ oder „Der Preis des Friedens ist Wachsamkeit“ sein könnte. Die Spieler werden ermutigt, ihre eigenen Schwerpunkte und Werte zu setzen, was zur Freiform und personalisierten Natur des Spiels beiträgt.

Das Fantastische an dem Charaktererstellungssystem ist, dass es fast unmöglich ist, einen „schlechten Charakter“ zu erstellen. Mittelmäßig gute Eigenschaften und Disziplinen auf der ganzen Linie zu haben, anstatt eine Handvoll Spezialisierungen zu haben, kann tatsächlich eine gute Sache sein, da Sie nie wissen, welche Kombinationen in einer bestimmten Situation nützlich sind.

Eine andere Sache, die ich an 'Star Trek Adventures' absolut bewundere, ist, dass die Charaktere ausgewogen sind. In den Welten „Last Unicorn“ und „Decipher“ hätte ein Team von Spielern, die eine Brückencrew repräsentieren, sehr unterschiedliche Fähigkeiten. Ein Kapitän würde eine viel höhere Stufe als ein Fähnrich haben und eine ganze Reihe hochrangiger Fähigkeiten haben, während ein Fähnrich nur ein oder zwei nützliche Fähigkeiten haben könnte. Es machte es für einen GM viel schwieriger, ein Spiel auszubalancieren und für jeden Spieler, im Rampenlicht zu stehen.

Stattdessen verzichtet 'Star Trek Adventures' auf umfangreiche Skilltrees und 'Levels'. Alle Sternenflottenoffiziere sind äußerst kompetent und haben die Chance, auf ihrem gewählten Gebiet zu glänzen, unabhängig von ihrer Erfahrungsstufe. Junge Offiziere erhalten ein Talent, mit dem sie fehlgeschlagene Würfel neu würfeln können; erfahrene Offiziere bekommen ein Talent, mit dem sie leichter vorteilhafte Situationen schaffen können.

Zugegeben, das bedeutet, dass es Situationen gibt, in denen ein Fähnrich fast die gleiche Fähigkeitsstufe wie ein Kapitän haben könnte, aber das hat in meinem Spiel keine Probleme verursacht. Schließlich sind alle Rollenspiele eine Abstraktion, und theoretisch hat ein Spieler, der einen Fähnrich-Charakter erstellt, dies nicht mit der Absicht getan, einen Coup im Spiel zu inszenieren.

Feuerphaser!

Während es bei 'Star Trek' als Serie sehr darum geht, miteinander auszukommen, ist es unmöglich, mehr als eine Episode oder so zu gehen, ohne dass die Charaktere einen Phaser abfeuern oder einen Schlag werfen. Außerdem ist der Kampf in RPGs normalerweise einer der spaßigsten Teile, wo dramatische Spannungen sich zuspitzen und Charaktere durch taktisches Denken und strategische Manöver den Tag retten können.

Das erste, was man beim Kampf in „Star Trek Adventures“ beachten sollte, ist, dass es sich nicht um „Dungeons & Dragons“ handelt. Deine Charaktere sind keine fantastischen Abenteurer, die es mit unmöglichen Bestien aufnehmen. Daher ist der Kampf normalerweise schnell und wütend. Ein normaler Phaserstoß kann die Hälfte der Trefferpunkte deines Charakters mit einem einzigen Schuss und einem unglücklichen Schlag wegreißen bat'leth könnte ihn (wenn er Glück hat) in noch kürzerer Zeit in die Krankenstation bringen.

Trotzdem bevorzuge ich den Kampf in 'Star Trek Adventures' dem 'Blinken und du bist tot'-Ansatz von Last Unicorn oder dem 'Spielercharaktere können so gut wie nicht sterben'-Ansatz von Decipher. Die Spieler haben einen Pool von „Stress“, der angibt, wie viel abstrakten Schaden sie im Kampf erleiden können. Entleeren Sie das (oder verursachen Sie eine Menge Schaden auf einmal), und sie erleiden Verletzungen. Wenn ein Charakter drei nicht tödliche Verletzungen oder zwei tödliche Verletzungen erleidet, ist er oder sie tot. Eine Verletzung wird normalerweise einen Charakter ausschalten, aber es gibt auch Möglichkeiten, dies zu mildern.

Im Einklang mit der Freiform des Spiels müssen Sie sich nicht um Kampfgitter, Zugbefehle und solche Details kümmern. Es gibt Regeln, um sich hinter Deckungen zu ducken, weitreichende Phaserstrahlen abzufeuern und sich auf dem Schlachtfeld zu bewegen, aber sie sind mit einem Blatt Papier und einigen Glasperlen leicht zu verfolgen – oder sogar nur ein paar Buntstiften.

(Ich habe anfangs einen Kampf im Stil des 'Theater des Geistes' ausprobiert, ohne Perlen oder Papier, aber es ist ein wenig zu schwierig, auf diese Weise den Überblick zu behalten. 'Star Trek Adventures' ist nicht so anspruchsvoll wie kampflastige Fantasy-RPGs , aber es ist trotzdem wichtig zu wissen, ob Sie sich in Nahkampfreichweite eines Feindes befinden oder wie weit Sie beim Schießen stehen.)

Der Kampf selbst ist herrlich einfach, mit ein paar klar definierten Würfen für verschiedene Arten von Angriffen. Charaktere können während des Kampfes tatsächlich viel mehr Aktionen ausführen, vom Zielen ihrer Waffen bis zum Aufstellen aufwendiger Fallen, aber die Regeln für diese zusätzlichen Aktionen neigen dazu, ein wenig komplex und esoterisch zu werden, insbesondere für Spieler, die möglicherweise keine Kopie der Regel haben Buch handlich. Dies ist ein wiederkehrendes Thema bei 'Star Trek Adventures. Die Grundlagen sind einfach, aber die Einzelheiten können kompliziert werden – manchmal unnötig.

Ein Blick auf die Schiffe von

Ein Blick auf die Schiffe von 'Star Trek Adventures'.(Bildnachweis: Marshall Honorof/guesswhozoo.com)

Die letzte Grenze

Ohne Raumschiffe gibt es kein 'Star Trek'-Spiel, und 'Star Trek Adventures' bietet viele davon. So wie die Spieler ihre eigenen Charaktere erstellen, werden sie auch zusammenarbeiten, um ihr eigenes Raumschiff zu erstellen, komplett mit einem Namen und einer NCC-Nummernbezeichnung.

Das Erstellen eines Raumschiffs ist größtenteils genauso reibungslos und interessant wie das Erstellen eines Charakters. Ich machte mir Sorgen, dass meine Spieler alle sehr widersprüchliche Vorstellungen von ihrem Zuhause in den Sternen haben könnten, aber innerhalb einer halben Stunde hatten sie alles vom Missionsprofil (Grenzpatrouille) bis hin zu seinen Spezialfähigkeiten (vielseitige Bordlabore) auf seinen Namen und seine Registrierungsnummer (USS Kumari, NCC-1066.)

Wie Charaktere gibt es viele Möglichkeiten, Ihr Schiff einzigartig zu machen, von seinem Raumrahmen bis hin zu seinem Profil. Sie könnten ein Schiff der Galaxy-Klasse wie die Enterprise-D auf einer Weltraum-Erkundungsmission haben oder ein Schiff der Defiant-Klasse, das die Föderation vor den Jem'Hadar verteidigt. Wenn Sie an Bord eines Raumschiffs eine Aktion ausführen, erhält das Schiff selbst einen zusätzlichen Würfelwurf, um den Spielern zu helfen. Leicht genug. [ Die 15 besten Schiffe auf Star Trek, von V-ger bis zur USS Vengeance ]

Aber im Raumschiffkampf wird es kompliziert. Ehrlich gesagt, was das Regelbuch brauchte, war ein Beispiel für den Raumschiffkampf im Spiel, vom Beginn der Begegnung bis zum Ende. Was wir stattdessen bekommen, sind etwa 20 Seiten komplizierter Regeln, Verfahren und Strategien. Nachdem ich den gesamten Abschnitt ungefähr dreimal durchgelesen hatte, dauerte es immer noch eine Stunde, um unsere ersten beiden Runden des Raumschiffkampfes (die Kumari gegen einen klingonischen Schlachtkreuzer) durchzuführen, und meinen Spielern war überhaupt nicht klar, welche Maßnahmen sie ergreifen mussten drehen (Schilde aufladen) und die passiv waren (bestimmte Sensor-Sweeps).

Um fair zu sein, nach diesen zwei klobigen Runden hatten wir alle ein viel besseres Verständnis dafür, wie die Dinge funktionierten. Und Kämpfe im Weltraum fühlen sich aufregend, gefährlich und wirkungsvoll an; zwei Runden reichten für die Spieler, um die Triebwerke des Schlachtkreuzers auszuschalten und die Kumari, um drohenden Rumpfschaden zu erleiden. Wie beim Bodenkampf können Sie epische Konfrontationen in nur wenigen Runden entscheiden – aber Weltraumkampfrunden dauern viel, viel länger.

Es ist auch erwähnenswert, dass das Kernregelbuch zwar eine großzügige Anzahl von Schiffen aus der 'Star Trek: The Next Generation'-Ära enthält, aber nur ein Schiff aus der Originalserie (Constitution-Klasse) und absolut nichts für 'Star Trek'. : Spiele aus der Enterprise-Ära. Das Sourcebook der Command Division füllt die Lücken, aber es ist ein bisschen enttäuschend, dass die Regeln behaupten, dass Sie in jedem 'Trek'-Zeitraum spielen können, dann müssen Sie fast ein weiteres Buch kaufen, um das Beste aus einigen davon zu machen.

Strukturelle Mängel

Ich kann gerne sagen, dass 'Star Trek Adventures' das beste der drei 'Trek'-Rollenspiele ist, die ich gespielt habe. Das heißt jedoch nicht, dass es makellos ist. Das Kernregelbuch hat zwei große Mängel: sein Layout und seinen überwältigenden Fokus auf Spiele aus der TNG-Ära.

Während die meisten RPG-Kernregelbücher mit mechanischen Informationen beginnen und später die Überlieferungen diskutieren, lädt das Kernregelbuch von 'Star Trek Adventures' Hintergrundinformationen von vornherein, obwohl dies die Art von Hintergrundinformationen ist, die die meisten Leute, die ein 'Star Trek . spielen möchten, sind ' RPG wird es bereits wissen.

Nach einem kurzen Spielbeispiel (und mehr davon wären hilfreich) beginnt das Buch mit 70 Seiten umfangreicher Hintergrundgeschichte über die Vereinigte Föderation der Planeten und die Sternenflotte. Dies erklärt nicht wirklich, wie man spielt, und obwohl ich verstehe, dass Sie diese Informationen irgendwo in einem Kernregelbuch präsentieren müssen, hält es die Spieler davon ab, sofort zu den fleischigen Dingen zu gelangen.

Darüber hinaus ist das Kapitel über den Kampf von dem Kapitel über die Durchführung grundlegender Aufgaben durch die Charaktererstellung und einen langen, seltsamen Exkurs über das Erkunden fremder Welten getrennt. Das ganze Buch ist ein bisschen so; Alle Informationen, die Sie benötigen, sind darin enthalten, aber Fakten, die zusammenpassen müssen, liegen oft Dutzende von Seiten auseinander. Zumindest ist der Index ziemlich umfangreich.

Wie bereits erwähnt, liegt der Fokus auch auf der TNG-Ära, ohne viel darüber nachzudenken, wie es wäre, ein Spiel zu Zeiten von Archer oder Kirk zu betreiben. Ein paar Seitenleisten verdeutlichen, wie man mit früheren Epochen umgeht, aber ein ganzer Abschnitt oder ein Kapitel, das diesem gewidmet ist, könnte hilfreich gewesen sein. Einige der Sourcebooks gehen tiefer in diese Informationen ein, aber sie sind teuer (ca. 40 US-Dollar pro Buch) und priorisieren Hintergrundinformationen gegenüber mechanischen Ergänzungen.

Endeffekt

Trotz eines verwirrenden Layouts und einiger unnötig knuspriger Regeln ist 'Star Trek Adventures' das zugänglichste, ausgewogenste und einfallsreichste 'Star Trek'-Spiel aller Zeiten. Alles, von der Erstellung von Charakteren bis zum Kauf von Schwung, beinhaltet ein wenig Unvorhersehbarkeit, was zu Abenteuern führt, in denen die Charaktere auf spektakuläre Weise erfolgreich sein und scheitern können. Sowohl die Spieler als auch der GM müssen fair spielen, und das wunderschöne Design und die informativen Seitenleisten des Buches zeigen, wie sehr die Entwickler das Quellmaterial lieben.

Wenn Sie ein paar gleichgesinnte galaktische Entdecker finden, sollten Sie zumindest die kostenlose Schnellstartregeln für 'Star Trek-Abenteuer'. Es dauert ungefähr 3 Stunden, um es aufzunehmen und zu spielen, und am Ende werden Sie sicher wissen, ob Sie Ihre Erkundungen fortsetzen möchten. Meine Spieler haben es auf jeden Fall getan; Wir sind seit Juni stark im Kampf gegen Romulaner, lösen Mordrätsel, retten Wissenschaftler der Föderation, eliminieren Spione, stellen uns moralischen Dilemmata und mehr. Ich habe sogar welche geschrieben Themenmusik für die Gruppe.

Sobald Sie sich mit den Regeln vertraut gemacht haben, müssen Sie nur noch zwei Anweisungen befolgen: Engagieren Sie sich und gehen Sie mutig.

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